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Wicked Problems as a Frame to Teach Environmental Literacy in a Digitally-Mediated Seminar Game
Categoria: TIC nell'educazione
Pubblicato: 20/11/2024
Manoscritto: International Conference on Games and Learning Alliance, pagine: 167-176 - Springer Nature Switzerland
Autori: Mikhail Fiadotau, Peadar Callaghan, Michela Tramonti, Alden Dochshanov
Fotografia

L'articolo presenta un caso di studio sul design di BIG GAME, un gioco seminariale digitalmente mediato mirato a sviluppare la alfabetizzazione ambientale e le competenze STEM tra gli studenti delle scuole medie. Il gioco utilizza una serie di missioni aperte basate su problemi ambientali reali, inquadrando le missioni come "wicked problems", ovvero problemi complessi che resistono a soluzioni semplici a causa dei loro requisiti in continua evoluzione e spesso contraddittori.

Questa scelta è stata fatta poiché le questioni ambientali reali rientrano nella categoria di problemi complessi, ma l'educazione tradizionale si concentra in gran parte su problemi inequivocabili con soluzioni chiare e definite. L'articolo introduce le scelte fatte durante il processo di progettazione e riflette sui risultati dell'implementazione del gioco come competizione che ha coinvolto 27 scuole in quattro paesi europei.

 

Come citare questo articolo:

Fiadotau, M., Callaghan, P., Tramonti, M., & Dochshanov, A. (2024, November). Wicked Problems as a Frame to Teach Environmental Literacy in a Digitally-Mediated Seminar Game. In International Conference on Games and Learning Alliance (pp. 167-176). Cham: Springer Nature Switzerland.  https://doi.org/10.1007/978-3-031-78269-5_16