Categoria: TIC nell'educazione
Pubblicato: 06/07/2022
Conferenza: EDULEARN22 Proceedings, pagine: 8503-8511 - IATED
Autori: AM Dochshanov, M Tramonti
Al giorno d'oggi, la trasformazione digitale e il riconoscimento delle competenze digitali sono cruciali per i cittadini della società attuale e futura. Pertanto, tutti dovrebbero acquisire sufficienti competenze nell'istruzione di base per padroneggiare strumenti e metodi di lavoro TIC. Tuttavia, sulla base delle indagini OCSE PIAAC (Programme for the International Assessment of Adult Competencies), sono state individuate lacune nelle competenze digitali degli insegnanti europei, che spesso non hanno il tempo o le opportunità offerte dall'ambiente di lavoro per adottare nuovi metodi e metodologie di apprendimento basati sulle tecnologie. Inoltre, l'interesse degli studenti per le materie STEM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria e Matematica) è diminuito in tutta Europa, secondo gli attuali risultati della ricerca. Quest'ultimo aspetto si manifesta nella difficoltà degli studenti nell'affrontare argomenti scientifici e problemi e fenomeni studiati in un'ottica multidisciplinare.
In questo contesto, l’articolo presenta il progetto BIG_GAME co-finanziato dalla Commissione Europea attraverso l'Agenzia Nazionale Finlandese nel Programma Erasmus Plus – School Education (Code 2021-1-FI01-KA220-SCH-000024098). L'obiettivo è di promuovere l'interesse e l'eccellenza nell'approccio STEM all'educazione attraverso l'apprendimento multidisciplinare e la risoluzione dei problemi legati al contesto ambientale sotto forma di un gioco educativo di apprendimento. Ciò sosterrà la trasformazione digitale nelle scuole fornendo un modello di apprendimento online e ibrido e un approccio di narrazione digitale basato su metodologie e strumenti focalizzati sulla cooperazione negli ambienti digitali. Inoltre, mostrerà il suo valore aggiunto nella sensibilizzazione sulle questioni ambientali e sui cambiamenti climatici e sull’impegno nella lotta contro i cambiamenti climatici attraverso esperienze di apprendimento immersive coinvolgenti.
Parole chiave: Digital Storytelling, Giochi educativi, STEM.
Come citare questo articolo:
Dochshanov, A. M., Tramonti, M., (2022). Digital Storytelling and Games to STEM Skills Development. In EDULEARN22 Proceedings (pagg. 8503-8511). IATED.