Il progetto BIG GAME risponde alle tre esigenze comuni individuate a livello europeo, che sono (1) promuovere l'approccio STEM nell'apprendimento, (2) supportare la trasformazione digitale e (3) supportare la lotta ai cambiamenti climatici.
In primo luogo, poiché l'interesse per lo studio delle materie scientifiche è diminuito in tutta Europa, secondo i risultati della ricerca, vi è un riconoscimento percepito a livello europeo della necessità di promuovere e aumentare l'approccio STEM nell'insegnamento.
In secondo luogo, nell'ambito della trasformazione digitale e del riconoscimento delle competenze digitali cruciali per i cittadini della società attuale e futura, tutti dovrebbero acquisire competenze di base sufficienti nell'istruzione di base per padroneggiare vari strumenti TIC e metodi di lavoro (e.g. Teknologiateollisuus.fi). Le scuole e gli insegnanti hanno un ruolo enorme in questo compito, poiché è impossibile influenzare le attrezzature e le pratiche delle case in grandi popolazioni. Tuttavia, secondo l'OCSE (https://www.oecd.org/skills/piaac/), sono state individuate lacune nelle competenze digitali degli insegnanti europei, che spesso non hanno il tempo o le opportunità offerte dall'ambiente di lavoro per adottare nuove modalità e metodi di apprendimento basati sulla tecnologia.
In terzo luogo, il progetto BIG GAME affronta la questione del cambiamento climatico e combatte contro di esso. I valori relativi al clima sono comuni e profondamente condivisi tra gli europei di qualsiasi età. Recenti indagini internazionali sui valori per i giovani (e.g. 2017 Eurobarometer/Flash Eurobarometer 455; the 2017 World Economic Forum Global Shapers Survey) mostrano che il cambiamento climatico, la protezione dell'ambiente e le questioni ecologiche sono le principali preoccupazioni dei giovani e sono le loro domande più serie sul futuro. Inoltre, la lotta ai cambiamenti climatici, insieme all'istruzione, è stata vista dagli occhi dei giovani dell'UE come un compito fondamentale per l'UE.
In questo contesto, gli obiettivi del progetto sono:
- Promuovere l'interesse e l'eccellenza nell'approccio all'istruzione in scienze, tecnologia, ingegneria e matematica (STEM) attraverso l'apprendimento multidisciplinare e la risoluzione di problemi relativi al contesto ambientale, sotto forma di un gioco di apprendimento serio;
- Sostenere la trasformazione digitale nelle scuole fornendo un modello di apprendimento online e ibrido, nonché una metodologia e strumenti basati sull'approccio dello storytelling digitale da utilizzare nell'apprendimento e nella cooperazione in ambienti digitali;
- Supportare l'accumulo versatile di competenze digitali sia degli insegnanti che degli studenti di età compresa tra 11 e 16 anni;
- Aumentare la consapevolezza delle questioni ambientali e del cambiamento climatico e impegnarsi nella lotta contro il cambiamento climatico attraverso esperienze di apprendimento immersivo impressionanti e che modellano l'atteggiamento.
Gli impatti previsti sui gruppi target sono i seguenti:
A) Per quanto riguarda gli studenti di 11-16 anni:
- Amentare interesse ed eccellenza nell'approccio (STEM) all'istruzione attraverso modelli di apprendimento online multidisciplinari e basati sul gioco e approcci di storytelling digitale;
- Migliorare le competenze digitali partecipando all'attività del progetto;
- Sviluppare la consapevolezza nei confronti dell'ambiente e delle questioni relative ai cambiamenti climatici;
- Aumentare l'atteggiamento positivo nei confronti dei problemi del cambiamento climatico attraverso esperienze di apprendimento immersivo.
B) Per quanto riguarda gli insegnanti delle scuole secondarie:
- Aumentare l'interesse e l'eccellenza nell'approccio (STEM) all'istruzione attraverso i nuovi modelli pedagogici multidisciplinari e di apprendimento online basati sul gioco e gli approcci di storytelling digitale;
- Migliorare la capacità di rispondere alla trasformazione digitale nelle scuole attraverso i nuovi modelli pedagogici di apprendimento online e ibrido e strumenti digitali versatili e facili da usare per l'apprendimento, l'insegnamento e il cosviluppo;
- Lo sviluppo delle competenze digitali è aumentato attraverso la partecipazione all'attività del progetto.
Per maggiori informazioni consultare il sito di progetto
https://big-game.eu-track.eu/